《活侠传》
近来我玩了《活侠传》,真的好玩。但一开始,男主角的形象真的是劝退人。但在看了那么多好评之后,就试一试。如果说《风信楼》很好,哪《活侠传》则是有过之而无不及。《活侠传》基本就是养成类剧情多重结局视觉小说。跟《风信楼》很像。但《活侠传》有比较多的选择,都会影响故事中的人物关系和对话。之前我玩了一阵子《侠之道》,也是养成类剧情游戏。但硬件需求较高,玩的时候就觉得进度很慢,因为需要移动人物。反正就比较麻烦。结果没有玩完。不是故事不好,而是游戏体验并不适合我。除非我真的是有非常空余的时间。
顺带一提,《觅长生》也是类剧情养成游戏。基本上就是改良版的《鬼谷八荒》。但《觅长生》的剧情是非线性的,有很多剧情未符合条件,就不会发生。这就变成了,若要看剧情,就必须看攻略。游戏体验就变得非常不理想。
但像古老 JRPG 类的游戏,若要看剧情,就必须看攻略,是地图攻略,不是选项攻略。
《活侠传》基本上就是丑男立志传。讲述了一个丑男如何一路坎坷地成为一代大侠。若想看到较正面的故事,最好就是和身边的同伴提升好感度。尽量选择好的选项,做君子不做小人。
“唐布衣”大师兄这个角色真的很好。他跟男主角的关系真的是好到不行。故事中说到,大师兄曾经打赌,男主的功夫势必会超越他。可见,大师兄对男主有着特别的期待。另一点让我超感动的地方,就是男主一直对自己小时候偷吃了鸡蛋耿耿于怀,觉得会不会就是因为偷吃了鸡蛋,所以一直没有被收为入室弟子。人很多时候,就是会一直为了自己曾经无意间所做的某件事,一生都后悔莫及。真的是难过……
这游戏真的是一部充满希望的游戏。纵然男主外表十分丑陋,但一开始就知道其实小师妹是非常喜欢男主的。而游戏过程中,其他的女性角色都可以对男主有好感,不会因为人的外表而嫌弃(当然这是根据游戏中的好感度而决定的)。
Raging Loop, Library of Ruina, Sea of Stars
最近玩了三部游戏: Raging Loop、 Library of Ruina 和 Sea of Stars(星之海)。
Raging Loop 就是 visual novel,故事剧情还不错。
Library of Ruina 就是卡牌游戏,故事剧情也是很不错,但多数是碎片式叙事,很难理解。剧情反转则非常吸引。但游戏难度,对我而言是极难。
最后,就是我主要要讲的 Sea of Stars (星之海)。这部游戏,是我近期玩到的最好玩的游戏。我忘了在哪看到,有人形容它比日式 RPG (JRPG)还要 JRPG。但我并不认同,因为它的解谜要素太多。《星之海》,我个人非常喜欢,因为它的故事剧情真的是太好了。虽然没有像《歧路旅人》那样的精致的画面和动听的音乐,但角色设计则是有过之而无不及。《歧路旅人》的角色互动跟故事主线是没有关系的,感受不到之间的友谊。
而《星之海》,个人最喜欢的角色就是大配角“加尔”,然后就是女配角“塞莱”。其他角色其实都很不错,但加尔是重中之重。开始玩的时候,我还以为会像武侠小说那样,加尔会成为大反派。但《星之海》的加尔是队伍中的核心人物,积极、善良、乐观、讲义气。而塞莱更是深得我心。战斗动作就是帅。性格果断,冷静。在必要时“去它的规矩!”。
玩《星之海》,真的就应该先玩一遍前作《信使》。而《星之海》则是《信使》的前传。几年前玩《信使》的时候,真的是被它震撼到。尤其是 8-bit 和 16-bit 转换的时候。而《星之海》,到那个Glacial Peak的背景音乐一出来,我真的是汗毛竖起。《星之海》的故事到中后期,主角一行人穿越星之海的那一段,音乐扭曲,然后来到了塞莱的世界,那个游戏的 UI 界面,就如《信使》的 8-bit 和 16-bit 转换,真的是神来之笔。
另一点令我震撼的就是,当主角们能够改变昼夜的时候,游戏的背景音乐是随之而改变的,并非转换歌曲的那种。夜晚和白天的背景音乐,主旋律是一样的,但是却有着微妙的差别。我个人猜测,游戏制作组是用了演算来即时改变音乐的equalizer。就如主角们潜水的时候,音乐会有类似消音的效果。其实在《信使》的时候就有了,但我并没有特别注意。
《星之海》的故事真的是极好。但我可以感受到有很多开放式的剧情没有讲透。真希望制作组 Sabotage Studio 将来有更多的作品。
另外,我玩 《信使》的时候是用英文的。但玩《星之海》则是选择了中文。这让我有重新再以中文来玩一遍《信使》的冲动。但《信使》是 metroidvania (银河恶魔城) 类的游戏,像我这种手残的玩家,真的是很费力。
最后,来感受一下《星之海》Glacial Peak 的背景音乐吧。同时也是在《信使》中出现过的背景音乐。
制作游戏
身为一个软件工程师,尤其是 web 开发算是资深的了,但在游戏开发方面就是初学者。相信玩游戏的人,都向往一款自己制作的游戏,符合自己的所有要求。
曾经想过制作寓教于乐的游戏,以俄罗斯方块为战斗基础的角色扮演游戏。但是制作起来,非常耗时耗力且过程乏味。所以就有始无终。
现在有了小孩,就想再继续开发,让游戏变成类似互动的 PPT 游戏,来叙说故事。但理想与现实差太远了。又放弃了。而且自己喜欢的东西,小孩也未必喜欢。
但近来,好玩又耐玩的游戏真的难找,符合自己的要求更是难找。所以想想,不如自己再继续开发游戏。并且要把制作游戏的过程,让它变成更游戏化。就是有自己的奖励机制。怎么样的奖励机制呢?加入所有自己喜欢的元素。什么 license,版权的问题都不要管。难道你讲故事给小孩听,还在意不可以讲迪士尼?毕竟这也只是个爱好游戏制作,并非以商业化为目标。
制作怎样类型的游戏最容易?我真的想了好久。如果是只叙述故事像 Visual Novel 那类的,真的是无聊到爆,直接做 PPT 就好了。所以低程度的人工智能(AI)是必要的,让游玩时有些不确定性,才是乐趣。不是现在的那种 ChatGPT 的人工智能,而是 80 年代游戏的那种简单的 AI。所以,经过考量,角色扮演的战斗系统大概是最简单的了。既不需要大量物理知识,又不需要太多的图片,应该不难制作。但事实上,制作游戏,每个画面都要 handle,还要 handle input,更别说游戏逻辑了。再简单都不会简单到哪里去。
试想想,玩那些像 Minecraft、Terraria、模拟城市之类的游戏,花大把时间在那里玩建筑,也只不过是在他人制作的游戏,建造一个自己的空间。哪倒不如自己来制作一个自己的游戏。
最后,就看看我的闲聊(无聊)游戏吧。
Danganronpa
玩完了 Danganronpa (弹丸论破/枪弹辩驳)1、2、V3(注意:此游戏属于少儿不宜),也看完了 Danganronpa 3 动画,还有 2.5 动画。真的是叹为观止的游戏系列。角色设定、推理、故事剧情都非常精彩。能够制作出这样的游戏,真的实在是太厉害了。
只可惜我看动画(Danganronpa 3)的顺序并非所建议的,失去原本应该有的乐趣。
Some Some Convenience Store
最近玩完了 Some Some Convenience Store。恋爱感爆表。然而,随之而来的就是通关后的莫名无尽的空虚感。但这个游戏真的太棒了。人物刻画的非常好,尤其是男主角,绅士而不虚伪。我也终于知道为何配音在现今的游戏来说,是非常重要的。配音可以让游戏角色更为生动。
这部游戏是韩国的 visual novel。第一次玩韩国的 visual novel。声优真的是非常专业。画家也是超棒的。故事中的人物关系非常韩式。而恋爱方面,妙不可言。
之前玩了《风信楼》,中文 visual novel,那部游戏也是超好的。《风信楼》有一点恋爱元素,但没有那么浪漫,毕竟华人的传统就没有那么浪漫,大义、侠义才是游戏的核心。
Some Some 又不像日式 visual novel 那样。日式 visual novel 一般都是人物性格鲜明。如御姐、傲娇、萝莉等。人物的动机都以性格为主因。另外,日式 visual novel,大多数都是 R18 或接近 R18。而 Some Some 的人物动机,都是以人物家庭背景为主因,非常韩式。游戏玩起来,会觉得故事非常地现实。这也就是为何通关后会非常地失落(对我而言)。因为故事中的人物性格非常真实,但游戏本身却又是虚构的。😫
通关后,心情真的是非常失落,难以平复。但应该是因人而异。本人大概只适合玩虚构类的游戏,如科幻题材。
本人最喜欢的角色就是 Adela 了。
后记:我暂时不要玩这类的游戏了。通关后的失落感太难受了。
《歧路旅人》Octopath Traveler
大概两年前,玩完了《歧路旅人》这个游戏。发现,我已经不像以前那样,不太适合玩 RPG 游戏了。毕竟年龄大了,工作生活都非常忙碌,玩 RPG 游戏非常难存档,而且对白也多。玩《歧路旅人》的时候,甚至玩到睡着了。
个人感想,《歧路》不算是个很好玩的游戏。画面的确非常精致,尤其是那些灯光效果。但角色的人物关系,感受不到羁绊。每个角色都是个人做个人的。同伴就像工具人一样。不像当年的FF9,每个角色在剧情上都有互动,缺一不可。玩起来,不会寂寞。
玩《歧路》,就一定要看攻略玩真结局。最终 boss 的战斗音乐,好听到爆,听到热血沸腾。但非常难打,因为要连打多个小 boss,然后打最终 boss。而且最终 boss 还有第二形态。我修改游戏,把主角们的能力都调满,都不能一次打过。一打就要打整个小时。失败就要重来。如果我孩子那个时候已经出生,我应该就没法玩到结局了。
《风信楼》
最近玩了传说级的《同级生》重制版。话说,我当年没玩过这部。DOS 年代的时候,正是我的青春期。什么鬼 AVG 游戏都会去玩。AVG 就是现在所谓的 Visual Novel。而那个时期(90年代),AVG 都是游日文翻译成繁体中文的,一般都是包含成人元素。之后 DOS 就开始没落,AVG 就越来越少看到,而且也没有中文翻译。而原版日文的 AVG 当然还可以看到,但看不懂日文,所以也不可能玩。然后就有一些英文的 Visual Novel。英文看得懂,但就少了那个味。就像看日本动画,却说着英文一样(dub),那么别扭。
玩了传说级的《同级生》重制版后,那个青春回忆涌上心头。过然,AVG 还是需让玩家可以做选择,那才有带入感。各种选择会影响故事的推进。这样的话,玩家才会慎重作出选择。同时玩家所扮演的角色又有自己的性格,并非只是一个傀儡。还有就是各个角色都有自己的性格,那故事的推进就会根据角色性格来决定。
不说《同级生》了。因玩了《同级生》后,我去搜索了好玩的 Visual Novel 游戏,然后就看到了《风信楼》。玩了好一段时间了,只能说这游戏做的实在太好了。我真的没想到 Ren’Py 引擎能够把游戏做到这种程度。《风信楼》不只是 Visual Novel,而且也是一款养成游戏,并且有多种结局。人物刻画得非常棒。人物立绘也非常精致。玩了一周目之后,会想再玩二周目,因为很想知道如果作出不同的选择,会有怎样的结局。
《风信楼》的故事,堪比武侠小说,甚至觉得可以拍成连续剧。但我真心不希望被拍成电影或电视剧。毕竟很多电影或电视剧都毁了原著。《风信楼》同时也是一部非常健康的游戏。它没有 r18 元素,也没后宫线。注重一夫一妻制,难能可贵。(只是个游戏,就选择一个最喜欢的女主有这么难吗?)谁若不喜欢,就别玩。
另外,本人最喜欢的角色就是“栗子糕”了。
《部落与弯刀》
最近在闲暇之余,玩了《部落与弯刀》的抢先体验版。非常适合我的口味。它的传承点数系统,让我继续玩二周目。它的主线故事也不错。但让我最喜欢的就是,它有《大航海时代2》的感觉。
《大航海时代2》是我最爱的游戏之一。《大航海时代4》都无法取代。之后像《航海2 》的游戏,也就是《太阁立志传5》了(另一个最爱)。
说回《部落与弯刀》,它跟《航海2》有几个共通点:
- 可以行商买卖各种东西
- 城市间移动,并有一定的移动路线
- 路上会被强盗打劫,也可以自己打劫他人
- 路上会遇到行商部队
- 某些城市(聚落)会有妹子,可以请喝酒,可以打探消息
- 主线故事完结后,可以继续傲游世界
它也可以攻城。这一部分我还没有尝试。另外可惜的是,它没有像《航海2》那样的暂停功能。所以移动中,无法确认附近的部队是谁。
总而言之,《部落与弯刀》比《太阁立志传5》更有《航海2》的味道。
《萨尔达传说:旷野之息》
前言
最近在玩这个《萨尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)。三年前的作品。这是一部我个人玩的,最好玩的游戏。若有Nintendo Switch,就一定要玩这部。
本人并非一个专业的玩家。玩电玩的年龄也不算长。第一次接触《萨尔达》是在NES上。以前家里有一部。但年龄太小,英文字看不懂,所以家里也没人玩。然后再一次接触《萨尔达》,大约是我大学时期,用模拟器玩 GBA 的 Minish Cap。但因为有太多迷宫和解谜要素,最后我放弃了,走迷宫非常伤神。而《旷野之息》我看过它的评论,是顶级的游戏。当我一拿到 NS 的时候,第一个要玩的就是它。
我一般玩电玩,通常会选择电脑游戏。因为可以修改。像 RPG 类的游戏,练级是非常痛苦的事。修改了,就可以享受故事剧情。人生太短暂,不想花太多时间来练级。所以一般动作类的游戏,尤其是平台游戏(如超级马里奥),像我这样的操作水平,只会玩到爆血管。
另外一提的是,家用主机一般都很贵,游戏也不便宜。我接触过的,就是 NES,PS2,然后就到了今天的 NS。在 PS2 认真玩完的游戏有 Kingdom Hearts、Blood Will Tell、龙珠Z:武道会3、蜘蛛人。然后,就没有了。
玩游戏,就是一种学习,难度循序渐进。若是 RPG 游戏,玩家可以通过升级,慢慢让角色适应难度。若是平台跳跃类,玩家可以通过不断尝试,让自己的操作技巧进步。而《旷野之息》并不像RPG 那般打怪拿经验值,然后升级。打怪没有经验值,也没有金钱掉落。最多是掉物品和武器(不掉装备)。所以,游戏的成长,就是让自己有越来越强的武器和装备。
《旷野之息》是一开放世界、非线性游戏。那个画质非常震撼,而且人物造型也和以往的萨尔达系列非常不同。游戏的故事背景也非常吸引。尤其是最近才出的前传,还有第二部的宣传影片,会让我觉得像看电影一样,想更了解故事的缘由和接下来的发展。
角色成长
游戏既然是非线性,那主角的成长就是玩家的主要目标。而除了要拿到更强的武器和装备,那就必须探索。开放世界的玩法,就是探索而得到更多的东西。在游戏中,Korok Seed 是探索中非常重要的东西。拿越多,就能增加武器栏(包括弓和盾)。这就是角色成长要素之一。游戏有 900 个korok seeds,这数字证明了游戏的可玩性。但实际上,只需要拿到 441 个就够了。而游戏的另一个要素就是 Shrine 的解谜。游戏有 120 个 shrines。庆幸地,现在的年代,上 YouTube 就可在找到 Shrine 的解迷攻略。方便至极。攻略 shrine 之后,主角就可以增加生命值或体力值。
如果角色太强,会“无敌是最寂寞”吗?我还没有玩完游戏,很多地域也还没有解锁,Divine Beast 也只攻略了两个。但游戏应该不会让你玩到无敌的状态。因为被歼灭了的怪物据点,每隔一段时间又会刷新,而且会变得更强。意思就是,主角虽然成长,怪物也会逐渐变强。如果自己觉得无敌,那就去挑战 Lynel 吧。
而游戏的另一种成长,即玩家的操作技术的成长,也是必要的。尤其是战斗中的完美闪避,学会了之后,玩家会有非常强烈的成就感。还有使用盾的 Parry 技能,对付 Guardian 的时候,是绝对必要的。这是除了玩家自身学习,就别无他法了。
个人游戏提示
另外,我后知后觉,若要去新的地域,就应该沿着道路走。我一开始玩的时候,是以直线的方式走到 Kakariko 村的。甚至是爬山,游泳过河。看到马栈是很后来的事了。而且,我是先抓了马,才知道有马栈这玩意儿。
还有一个,就是 Master Sword 的攻略。要拿 Master Sword,需要 10 颗心。攻略 shrine 的话,4 个 shrine 只能换一颗心(也可以把体力槽卖了换心)。而攻略 Divine Beast 的话,就直接拿一颗心了。我是攻略了 Waterblight Ganon 之后,就拿到 Master Sword 了。有了 Master Sword,不用怕武器不够用。
聊游戏:《刀神》
这几天玩着《刀神・侍道外传》。也看到了网上的正面和负面的评论。但个人觉得,这游戏非常不错,耐人寻味。虽然本人也非常喜欢《死亡细胞》,但《死亡细胞》没有能让我想要写评论的冲动。
《刀神》(Katana Kami)是 rogue-like 游戏,包括《死亡细胞》也是。就是地图是自动生成的,每次的地图都未必一样。所以可算是充满惊喜的。但这类游戏的难度就是,主角升级并不是持续的。若要从第一层开始打起,就一定是等级一开始。因此有些玩家不习惯。当人,本人是游戏菜鸟,自然用本人写的记忆编写器来玩,毕竟时间宝贵。
这游戏可以分成三个阶段来玩。第一阶段,还债。主角为了救女主,就必须想办法赚钱还债。当债务还完时,女主就被赎回来了,就有了通关画面。但这只是第一阶段。第二阶段,是要结婚。要结婚需要达到两个条件,即预备聘礼(很贵的),和找传说中的“睦又大刀”。
这游戏是偏幽默的。所以很多地方会整蛊玩家。找那把“睦又大刀”,就是非常地混蛋的。必须带女主一起闯关,因为女主能够认刀。“睦又大刀”和一大堆的废刀在剑冢(剑之间)之中。如果没有带女主一起,就必须带女主再从第一层到第三十层,再打一遍,是非常痛苦的过程。
结婚成功了之后,就开放了所有功能,其中包括九十九层的新挑战。那九十九层才是真正的痛苦。到第九十九层的时候,就会得到一个奖励,即用“无限炉”来将刀的铸造剩余次数重置。重置后,就可以将刀的锐利度或耐久度再继续升级。但“无限炉”一次只能重置一把刀。所以,继续打吧。
游戏的第三阶段,就是调查女主和她爹的故事。这是最麻烦的。因为必须跟NPC对话。并且三方势力没有开战,或是关系紧张。若关系紧张,就必须想办法让他们开战。开战后几天,就会恢复平静。那就可以触发剧情。
但可惜的是,没有交代神秘人的故事。不知道是不是还有隐藏的剧情,或是要等DLC。


